A primeira coisa a se aprender sobre usabilidade é que ela não é arquitetura de informação. Um bom arquiteto de informação precisa conhecer usabilidade assim como precisa conhecer conceitos como ergonomia e experiência do usuário.
Usabilidade é a facilidade de utilizar algo, seja um elevador, um manual, um martelo, um computador ou um software. Se um produto é fácil de usar, ou seja, não possui uma curva de aprendizagem muito elevada, o usuário se sentirá melhor, terá uma maior produtividade e cometerá menos erros. Contudo, o enfoque aqui é a usabilidade de softwares e sites.
Dominique Scapin, pesquisador francês, denomina usabilidade como a capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema. Ela está presente em todos os pontos no qual existe uma interface, e por isso ela também é muito estudada para auxiliar pessoas que apresentem algum tipo de deficiência ou dificuldade, como cegos e idosos.
Com o excesso de informação existente na rede e projetos on-lines cada vez mais complexos, o arquiteto de informação se tornou um profissional muito visado. Para não nos sentirmo numa Torre de Babel, tornou-se fundamental a existência de um profissional que saiba organizar, priorizar, categorizar, eliminar os excessos e deixar a navegação o mais intuitiva e agradável possível.
A arquitetura de informação, termo cunhado na década de 1960 pelo arquiteto Wurman, é uma atividade muldisciplinar, que exige conhecimentos provenientes do design, da tecnologia e do jornalismo. O profissional desta área trabalha desde o planejamento, projeta a melhor experiência pro usuário, analisa o design, desenha o fluxo de navegação e informação, e leva em consideração conceitos como usabilidade, experiência do usuário e “encontrabilidade”.
O foco do trabalho é o usuário, ou, como ouvi certa vez uma arquiteta de informação da Agência Click, que infelizmente não recordo o nome, o arquiteto de informação precisa ter “o foco no foco do cliente do cliente”. A principal preocupação não é fazer algo bonito, mas um ambiente onde o usuário consiga se localizar e entender a dinâmica interna rapidamente, achar o que precisa e aproveitar a experiência da melhor maneira possível.
Até agora as aulas trouxeram alguns conceitos básicos relacionados a hipermídia.
Na primeira vimos uma breve história das mídias (imprensa, fotografia, rádio e cinema), o surgimento do computador e de como aos poucos ele foi absorvendo todas as mídias, dando origem a hipermídia, que é a junção de texto, imagem estática, imagem em movimento e som num suporte digital com uma interface gráfica.
Na seguinte foi falado da relevância do hiperlink, seus usos e de como ele é fundamental para a navegação na web como conhecemos hoje.
Na terceira foi apresentado o conceito de interface (elemento que faz a mediação homem-máquina, sendo que na hipermídia ela é o ambiente gráfico) e os pré-requisitos de uma boa interface, que deve ser transparente, invisível, natural, intuitiva, prática. Para a construção de uma boa interface, foram levantados os seguijntes tópicos:
regras de legibilidade (simplificação, harmonia e contraste);
tamanho variável das telas dos computadores;
ícones ajudam na navegação por reconhecimento;
navegação e comunicaçao devem sre facilitadas;
manipulação direta;
estrutura de veja-e-aponte.
O que evitar numa interface:
reutilizar uma mídia sem adaptá-la ao ambiente digital;
design confuso;
Por fim, na última aula tratamos da evolução das interfaces gráficas, sua importância e reflexos na navegação atual.
Interface Gráfica do Usuário, ou GUI (na sigla em inglês) é um tipo de interface do usuário que permite a interação homem-computador. Ela é composta por icones gráficos, indicadores visuais e elementos gráficos especiais chamados “widgets” e, basicamente, foi criada para fazer com que os programas sejam mais fáceis de usar, já que o usuário não é mais obrigado a conhecer comandos complexos, o que diminui sensivelmente a curva de aprendizado.
Uma das principais melhorias proporcionadas pela GUI é o fato dela permitir que um número muito maior de usuários tenham acesso ao computador, já que seu uso passou a ser cada vez mais intuitivo, o que també ajudou na na popularização dos computadores. Conforme elas vão melhorando, vemos que o número de crianças e idosos que utilizam computadores, por exemplo, també aumenta.
As GUI’s costumam usar metáforas de objetos reais para facilitar o entendimento dos ícones, como a lixeira, bloco de notas, etc. Aos poucos sons, voz, vídeos e interfaces de realidade virtual estão sendo incorporadas à GUI.
A primeira interface de interação do usuário com o computador era composta apenas de texto, a exemplo do DOS, existente ainda hoje. Um segundo passo na evolução das interfaces foram as não-gráficas “menu-based interface”, que permitia ao usuário interagir também com o mouse.
Mac e Windows são as interfaces gráficas mais conhecidas atualmente, e ambas foram originadas a partir do que foi desenvolvido no Laboratório de Pesquisa da Xerox Palo Alto, na década de 1970. A Apple usou primeiro nos computadores Macintosh, e depois a Microsoft no sistema operacional Windows.
Nesse link há um histórico bem completo da evolução da GUI, e neste aqui é possível ver diversas imagens da GUI ao longo dos tempos.
Ted Nelson é uma figura provocadora. Tive a oportunidade de conhece-lo ano passado, quando ele esteve no Brasil para uma série de palestra e entrevistas. Das poucas palavras que troquei com ele e do que pude ouvir, percebi que seu principal hobby é o de contestar a internet como a entendemos hoje.
O filósofo e sociólogo norte-americano ganhou fama como criador dos termos hipertexto e hipermídia na década de 1960. Porém, apesar de ser o pai de algo que consideramos bastante comum hoje em dia, Nelson critica veementemente os caminhos que o hipertexto tomou. Na sua entrevista no Roda Viva ele fala que não imaginava que o hipertexto fosse tomar os moldes atuais. Na verdade, não lembro exatamente quais foram as suas palavras, mas foi algo do tipo “o hipertexto é hoje a mesmo coisa que eu imaginei tantos anos atrás, ele não evoluiu nada. Hoje em dia ele já deveria estar obsoleto”.
Apesar de ser mais conhecido pelo hipertexto, seu principal trabalho é o Projeto Xanadu, no qual se dedica desde 1960, com o intuito de criar uma rede de computadores. Ainda na linha provocadora, Nelson tem uma lista de críticas a web (e que não cansa de discursar em todo lugar que vai), falando, basicamente, que ela é muito limitada devido a sua estrutura de páginas e seus links unidirecionais. Ainda assim, vale lembrar que ela foi inspirada no Xanadu.
Um ponto muito abordado por ele são as interfaces atuais. Ele diz que ficamos presos num modelo que simula o papel, e que isso não é necessário na internet, onde temos possibilidades tridimensionais e não-lineares.
Para Theodor Nelson, apesar do crescimento e da popularização da internet, ela pouco evoluiu, e muito disso se deve a web, que segundo ele é ultrapassada e precisa sofrer uma revolução (e o Xanadu seria um jeito de provocar essas mudanças).
Myst é um jogo de computador criado pelos irmãos Rand Miller e Robyn Miller e que pertence ao gênero adventure. O primeiro jogo da série foi lançado em 1993 e, devido a sua boa vendagem, acabou gerando um cenário favorável ao lançamento dos próximos.
Para a época, Myst possuía gráficos impressionantes, o que somado ao fato de ter sido um dos jogos de computador mais vendidos da década de 90, fez dele um modelo para a indústria e um difusor dos jogos em estilo adventure e do CD-ROM. Até hoje Myst é um dos recordistas em vendas, com mais de 10 milhões de cópias. O seu sucesso incentivou, além da produção das seqüências ( Riven, Exile, Revelation e End of Ages ), duas reedições da primeira versão, a publicação de livros e histórias em quadrinhos baseados na história do jogo e a criação do MMORPG Uru: Ages Beyond Myst
Abaixo seguem 2 vídeos sobre Myst, o primeiro traça uma evolução do jogo, e o segundo mostra é um trailer do jogo.